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Nachteile

Hier bekommt der Charakter CEPs hinzu. Die Regel betreffs der Addierbarkeit gilt immernoch, und einige der Fertigkeiten wurden mit einem $^\dag $ gekennzeichnet. Diese sollten im Spiel durch gutes Rollenspiel dargestellt werden.

Abhängiger, 1 bis 3 CEP:
Dies meint keine Drogenabhängigkeit. Vielmehr ist die Rede von Personen (oder Gegenständen), die dem Charakter mehr Wert sind als sein eigenes Leben. Eine Person bringt einen CEP, mehrere an einem Ort 2 CEP, über weitere Strecken verteilte bringen 3 CEP.
Abhängigkeit, 2 bis 5 CEP:
Der Charakter ist psychisch oder / und physisch von irgend einer schädlichen Substanz abhängig. Er muß pro Tag einen WKR-Wurf druchführen, um nicht den Entzugserscheinungen zu erliegen. Wann das ist, kann der Spielleiter entscheiden, meist jedoch in Stress-Situationen. Verhindern läßt sich das durch regelmäßige Einnahme der Droge. Die Auswirkungen sind Abzüge in Höhe von 25 Punkten auf alle Grundeigenschaften und Fertigkeiten für etwa zwei Stunden. Danach ist ein erneuter Wurf auf WKR fällig. Die Anzahl der CEPs richtet sich nach der Schädlichkeit und Verfügbarkeit der Droge.
Alter$^*$ , $\frac{3\ CEP}{5\ Jahre > 65\ \wedge\ 2\ Jahre <
16}$:
Dieser Nachteil kann nur nach Kauf der Basisfähigkeiten erworben werden. Die Charaktere müssen für jeweils 3 CEP von STR, STA, GES oder GEW 10 Punkte abziehen (in beliebiger Kombination). Minimal ist ein Alter von 12, Maximal eines von 85 möglich.
Analphabeth, 2 CEP:
Der Charakter kann weder Lesen noch Schreiben.
Ausenseiter, 2 CEP:
Der Charakter wird von der sozialen Gesellschaft ausgestoßen. Er kann ein gesuchter Flüchtling sein oder aus anderen Gründen sozial geächtet werden.
Arm, 1 CEP:
Der Charakter hat sehr wenig Geld zu Verfügung.
Besessenheit$^*$ $^\dag $ , $\frac{1}{Stufe}$ CEP:
Der Charakter ist von irgend etwas besessen und versucht bei jeder sich bietenden Gelegenheit, dieses Ziel zu erreichen. Um einer solchen Versuchung zu widerstehen, ist eine Probe auf WKR nötig. Für eine einfache Besessenheit reicht ein S-Erfolg, für jede weitere Stufe muß der Erfolg um eine Kategorie besser sein. Folglich ist die maximale Stufe des Nachteils vier.
Blindheit, 10 CEP:
Alle Fertigkeiten, die mit Sicht zu tun haben, werden auf $\frac{1}{20}$ gesänkt.
Einarmigkeit, 3 CEP:
Nachteile je nach Situation und Spielleiterenstcheidung. Ein künstlicher Arm, der so gut wie ein normaler funktioniert, gleicht den Nachteil und die Punkte dafür aus.
Einhändigkeit, 2 CEP:
Wie Einarmigkeit.
Flashbacks, 2 oder 4 CEP:
Der Charakter leidet an einem Traumatischen Erlebnis, welches ihm einen Flashback beschehrt, sobald ein Trigger-Effekt auftritt. Den muß er zunächst definieren. Für den doppelten CEP-Wert wird der Flashback nach dem Zufallsprinzip vom Spielleiter einmal wärend des Szenarios ausgelößt.

Sobald ein Flashback auftirtt, muß der Charakter einen WKR-Wurf schaffen, um wieder einsatzfähig zu sein.

Gespaltene Persönlichkeit, 5 CEP:
Der Charakter hat zwei Persönlichkeiten. Es ist erforderlich, zwei Charaktere zu erschaffen, die beide diesen Nachteil haben. Es empfielt sich nicht, am Anfang so einen Charakter zu spielen.
Gothic Romanze$^\dag $ , 2 bis 3 CEP:
Der Charakter ist eine typische Goth-Romanze verwickelt. Für 2 CEP ist das Ziel seiner Hingabe ein normaler Fall, für 3 CEP ist es vollkommen hilflos und auf Schutz angewiesen. Beispiele können zum Beispiel in A Chinese Ghost Story [35,36,37] gefunden werden.
Heimgesucht, 2 bis 5 CEP:
Eine übersinnliche Kreatur jagt den Charakter. Die CEPs errechnen sich aus den EWS:
2 CEP: 85 - 105 EWS
3 CEP: 110 - 120 EWS
4 CEP: 125 - 135 EWS
5 CEP: 140 - 150 EWS
Impulsiv$^\dag $ , 1 CEP:
Erst schießen -- dann denken!
Nachtblindheit, 1 CEP:
Die Distanz, die der Charakter im Dunkeln sehen kann, wird auf die Hälfte reduziert.
Neugier$^\dag $ , 1 CEP:
Der Forscherdrang des Charakters ist stärker als sein Überlebensinstinkt.
Pechvogel$^*$ , 1 bis $\frac{GLK}{10}$ CEP:
Pro Stufe startet der Charakter Szenarios mit 10 Glückspunkten weniger.
Phobie, 1, 2 oder 5 CEP:
Wie bei CoC. Eine Phobie, die einen Angst-Wurf ausmacht, bringt 1 CEP, eine extreme Phobie, die einen Angst-Wurf auf die Hälfte des Willenskraft-Wertes gewirkt wird oder eine normale gegen Tote Dinge und Dunkelheit bringt 2 CEP, und eine extreme Phobie gegen Tote Dinge oder Dunkelheit sogar 5 CEP.
Psychologisches Leiden$^\dag $ , 5 CEP:
Hierunter fallen neben Paranoia (nicht dem Spiel...) auch manische Depression und ähnliches. Der Spielleiter sollte vorher genau überlegen, ob er diesen Nachteil zulassen will und ihn dnn mit dem Spieler sehr genau ausarbeiten.
Psychologischer Schwachpunkt$^*$ , $\frac{1}{Stufe}$ CEP:
Dunkle Punkte der Vergangenheit oder kleine, tief verborgene Ängste und Probleme des Charakters. Sie machen sich selten wärend des Spieles bemerkbar, erleichtern es jedoch dem Gegner, Hypnose oder bestimmte Fähigkeiten des Weg des Bösen einzusetzen. Pro Stufe wird der dazu erforderliche Erfolg um ein Resultat erleichtert. Die maximale Stufe ist daher 4.

Psychologische Schwachpunkte sind besonders in Abenteuern des Subgeneres Psychologischer Horror stimmig. Ein schönes Beispiel für sowohl die Fehler als auch die Anwendung des Wissens findet sich in Hellblazer [10].

Sadismus, 1 CEP:
Ein solcher Charakter ist fasziniert davon, andere Lebewesen leiden zu sehen. Er muß wann immer sich die Gelegenheit bietet, einem anderen Lebewesen ungestraft (also ohne unmittelbare Auswirkungen für ihn selbst) Schmerzen zuzufügen, einen WKR-Wurf machen, um das nicht zu tun. Dieser Nachteil ist meistens nicht für Spielercharaktere gedacht.
Schlechtes Gehör, 2 CEP:
Sämtliche Proben, die etwas mit Hören zu tun haben, werden gegen den halben Wert gewürfelt. Dieser Nachteil läßt sich nicht mit einem Hörgerät ausgleichen.
Schlechte Sicht, 2 CEP:
Wie schlechtes Gehör, nur für die Augen.
Schlechte Sicht, korrigierbar, 1 CEP:
Der Charakter ist Brillen- oder Kontaktlinsenträger. Keine Auswirkungen, bis er sie verliert. Dann die gleichen wie bei schlechter Sicht.
Schlechtes Riechen und Schmecken, 1 CEP:
Der Wert für alle Proben, die mit dem Sinnen zu tun haben, wird halbiert.
Schreckhaftigkeit,$^*$ 3 CEP:
Macht sich in wirklichen Stress-Situationen bemerkbar und erschwert Angstwürfe um 10 Punkte pro Stufe. Die maximale Stufe ist 3.
Schwacher Magen, 3 CEP:
Sobald der Charakter blutige Szenen erlebt, ist ein WKR-Wurf fällig, um nicht in Hysterie zu erbrechen. Das würde ihn für 1W10 Runden beschäftigt halten.
Selbstüberschätzung$^\dag $ , 1 CEP:
Der Charakter geht davon aus, daß er der einzige ist, der irgend ein Problem lßoen kann. Er hält sich selbst für den besten Mann / die beste Frau für alles.
Ungewohntes Aussehen, 3 CEP:
Das Aussehen des Charakters ist aus irgend welchen Gründen unmenschlich. Die meisten Menschen reagieren darauf mit panischer Flucht. Bei zwischenmenschlichen Fertigkeitswürfen wird der Erfolg bei Sichtkontakt um eine Kategorie abgewertet.
Verkrüppelt, 3 oder 5 CEP:
Eine leichte Verkrüppelung halbiert die Bewegungsrate des Charakters und ist 3 CEP wert. Eine schwere Verkrüppelung viertelt ssie und bringt 5 CEP.
Will nicht Töten, 3 CEP:
Der Charakter lehnt es ab, andere Wesen als definitiv der Dunklen Seite zugehörige zu töten. Er würde sich unter allen Umständen weigern, so etwas zu tun.
Will nicht verletzen, 6 CEP:
Wie Will nicht töten, jedoch noch kritischer -- der Charakter will keinem lebendem Wesen Schaden zufügen.
Nachdem diese Dinge eingekauft wurden, kann die restliche Wertvergabe geschehen.


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2002-10-21