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Vorteile

Jeder Vorteil kostet 1 CEP, doch einige können in verschiedenen Stufen gekauft werden. Falls das der Fall ist, sind die entsprechenden Vorteile mit einem $^*$ gekennzeichnet.

Absoluter Orientierungssinn:
Der Charakter weiß immer, wo sich welche Himmelsrichtung befindet. Weiter kennt er jeden Weg, den er einmal gegangen ist.
Atraktiv:$^*$
Der Charakter hat einen Bonus von 5 auf jeden Wurf, der mit Charm oder Überzeugung zu tun hat und gegen einen Ertreter des anderen Geschlechtes gerichtet ist.
Ausrüstung:$^*$
Der Charakter hat Zugang zu einer bestimmten Art schwer zu bekommender Ausrüstung. (Komischer Weise denken viele Spieler dabei meistens an Waffen...)
Beidhändigkeit:
Der Charakter trägt als Haupthand Beide ein. Er hat niemals Mali wegen der ,,falschen`` Hand und kann wei einhändige Waffen gleichzeitig führen.6.1
Connoisseur:
Ein Connoisseur ist jemand, der sich in irgend einer Gepflogenheit des eleganten Lebens zu einem Kenner entwickelt hat. Ein Connoisseur des Essens beispielsweise ein Gourmet. Bei Proben, die etwas mit dem entsprechenden Gebiet zu tun haben, hat der Connoisseur einen Bonus von 10.
Giftresistenz:$^*$
Jeder Wurf gegen Gifte wird um die Stufe der Fertigkeit aufgewertet. Die Stufe kann maximal 2 betragen.
Glückspilz:$^*$
Der Charakter startet pro Stufe mit 10 Glückspunkten mehr.
Gutes Erinnerungsvermögen:
Der Charakter kann bis zu zwei Würfe auf Perceptions machen, um sich an irgend etwas zu erinnern, was er einmal gesehen oder gehört hat.
Gutes Gehör:$^*$
Für jede Stufe kann der Spieler +10 zu jeder Fertigkeit addieren, die mit Hören zu tun hat.
Guter Geschmacks- und Geruchssinn:$^*$
Wie Gutes Gehör, aber für Fertigkeit des Riechens und des Schmeckens.
Gutes Sehvermögen:$^*$
Selbes für's Sehen.
Haustier:$^*$
Dieses Haustier kann mit dem Charakter kommunizieren und einfache Befehle ausführen. Je mehr CEPs der Spieler ausgibt, desto größer ist das Tier. Für 1 CEP gibt es eine Maus, für 2 CEP einen größeren Vogel oder eine Katze, 3 CEP ist eine größe Schlange wert und so weiter. Für ein wirklich großes Tier (etwa einen Tiger oder ein Bär) würde mindestens 10 CEP kosten.
Hexenriecher:$^*$
Der Charakter ist im Erspüren des Bösen besonders gut. Der Divisor (normalerweie 5) in der Formel zu errechnung des Wertes in Erspüren des Unbekannten wird pro eingesetzten CEP um 1 gesänkt. Die maximale Stufe ist 3, der Grundwert also $\frac{WNM}{3}$.
Informationsquelle / Kontakte:$^*$
Hier handelt es sich um Personen, die der Charakter kennt und die bereit sind, ihm mit Informationen zu helfen. Dabei werden die CIP-Kosten danach berechnet, wie gut der Kontakt auf seinem Gebiet ist und wie gut der Charakter mit ihm bekannt ist. Um Verwirrung zu vermeiden, wird das erste je nach Qualität mit S, L oder M (also ebenso wie Fertigkeiten), das letzetre mit eine Zahlenwert zwischen 0 und 2 gekennzeichnet. Eine Übersicht über die Kosten und den tatsächlichen Nutzen findet sich in dieser Tabelle. Falls ein Charakter für sich in Anspruch nimmt, einen Schlossermeister als Bruder zu haben, so kostet ihn das 4 CEP und wird als Kontakt: Schlosser M2 notiert.6.2

Tabelle: Kosten für Kontakt-Archetypen
CIP Güte Verhältnis
0 Schüler: Ein ganz gewöhnlicher Vertreter seiner Art, ohne weitere spezielle Kenntnisse. Flüchtige Bekanntschaft; der Charakter ist zwar Kunde und der Kontakt übernimmt zu seinem gewöhnlichem Satz die eventuelle Aufträge, Freundschaft besteht zwischen ihm und dem Charakter nicht.
1 Lehrer: Der Kontakt ist in seinem Beruf wirklich gut und übernimmt auch vertracktere Aufgaben. Der Kontakt schätzt den Charakter als guten Kunden, ist sogar mit ihm befreundet und gewährt auch gelegendlich einen Preisnachlaß. Er übernimmt auch wirloch delikate Fälle.
2 Meister: Ein Könner seines Faches. Es gibt wenige Dinge auf seinem Bereich, die er nicht erledigen könnte. Ein wahrhafter Freund, vielleicht sogar Verwandter, der alles mögliche für den Charakter tun würde. Im Gegenzug würde der Charakter auch alles mögliche für ihn tun.


Konzentration:
Diese Fertigkeit erlaubt einen Wurf auf Willenskraft, falls eine Aktion wegen einer Störung, Verwundung oder ähnlichem unterbrochen oder erschwert werden soll. Falls der Wurf gelingt, fallen alle Beeinträchtigngen weg.
Krankheitsresistents:$^*$
Jeder Wurf gegen eine Krankheit wird um die Anzahl der Stufen aufgewertet. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 2 gekauft werden.
Mut:$^*$
Angst-Proben werden leichter; pro Stufe kann der Spieler +10 zu seinem Wert addieren. Die Fertigkeit kann maximal auf Stufe 3 erkauft werden.
Nachtsicht:
Dunkleheit schränkt das Gesichtsfeld ein. Ein Charakter mit Nachtsicht sieht doppelt so weit im Dunkeln wie einer ohne (maximal so weit, wie bei Helligkeit...), in totaler Dunkelheit nützt Nachtsicht nichts.
Privileg:$^*$
Das kann ein Presseausweis, ein Waffenschein (oder die Erlaubnis, eine sonst verbotene Waffe zu führen) oder die Erlaubnis, als Rechtsanwalt zu praktizieren, sein.
Reichtum:
Die meisten Charaktere sind so oder so nicht ganz arm. Doch dieser Charakter ist reich!
Schicksal:
Ein sehr...zweischneidiger Vorteil. Der Charakter hat eine Bestimmung, ein bestimmtes Schicksal. Jede Aktion, die ihm der Erfüllung näher bringt, ist um 10 Punkte erleichtert, jede Aktion, die seinem Schicksal entgegensteht, ist um 10 Punkte erschwehrt. (Ein typisches Schicksal wäre Irgend wann muß der Charakter einem Dämon, dem er knapp entkommen konnte, erneut gegenüber stehen.) Der Spielleiter sollte sich genau überlegen, ob er diesen Vorteil zuläßt. Er ist nicht verpflichtet, dem Spieler genau zu sagen, was das Schicksal ist.
Spezialist:$^*$
Der Charakter ist in irgend einer Fertigkeit auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert. Sobald eine Probe auf diese Fertigkeit fällig ist, hat er einen Bonus von 10.
Tierfreund:$^*$
Der Charakter hat eine natürliche Begabung für den Umgang mit Tieren. Jeder Erfolg einer mit Tieren verbundenen Fertigkeit wird um die Stufe der Tierfreund-Fähigkeit verbessert. Diese Fertigkeit kann maximal auf Stufe 3 erworben werden.
Verstärkte Regeneration der Willenskraft:
Pro Stunde Schlafenszeit regeneriert der Charakter 1W5 Punkte Willenskraft, falls ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt.
Verstärkte Stamina Regeneration:
Verbessert den Rückerhalt von Stamina pro Runde um 1. Das schließt auch den Rückgewinn durch die Disziplin Restore Stamnia ein.
Verstärkte Wundheilung:
Pro Tag regeneriert der Charakter eine zusätzliche Wundenbox, falls ihm ein Stamina-Wurf am Anfang des Tages gelingt.
Voraussicht:$^*$
Der Charakter kann pro Stufe einmal wärend des Szenarios um eine Schilderungder Folgen einer geplahnten Aktion bitten.
Zentraler Charakter:
Kommt nur in gesonderten Situationen und mit besonderer Genehmigung des Spielleiters vor: Der Charakter ist die zentrale Person des Szenarios, also die Person, die am Ende das Monster in die Knie zwingt.


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2002-10-21