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Angstwürfe
Ein Angst-Wurf wird fällig, falls ein Charakter mit dem Unbekannten in
Kontakt kommt. Das ist zum Beispiel der Fall, wenn ein Charakter mit eine
feindliche reatur trifft oder anderweitig bemerkt. Ebenfalls nötig ist der
Wurf, wenn der Spielleiter meint, die Situation sei beklemmend genug, um ihn
zu rechtfertigen.
Der Angstwurf ist eine spezifische Probe auf WKR. Bevor der Charakter
würfelt, wird von seinem Wert zunächst der Angst-Modifikator der Kreatur vom
WPR-Wert des Charakters abgezogen. Falls der Charakter in der Vergangenheit
diese Kreatur besiegt hat, fällt der Modifikator weg oder wird, falls er
betrug, durch eine Erleichterung von
ersetzt. Die Anzahl der Kreaturen
modifiziert den Wert ebenfalls. Für jeweils Charakteranzahl sinkt der Wert um
.
Das Resultat des Angstwurfes findet sich in dieser Tabelle.
Tabelle 1.4:
Angstwurf-Resultate
Resultat |
Ergebnis |
Mißerfolg |
Der Charakter verliert 2W10 Punkte seiner Aktuellen
Willenskraft und ergreift für 1W10 Runden panisch die Flucht. |
L |
Der Charakter kann zwischen 1W10 Runden Flucht oder dem Verlust von
2W10 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen. |
M |
Der Charakter kann zwischen 1W5 Runden Flucht oder dem Verlust von
1W10 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen. |
B |
Der Charakter kann zwischen 1W2 Runden Flucht oder dem Verlust von
1W5 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen. |
E |
Keine Effekte. |
|
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2002-10-21