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Angstwürfe

Ein Angst-Wurf wird fällig, falls ein Charakter mit dem Unbekannten in Kontakt kommt. Das ist zum Beispiel der Fall, wenn ein Charakter mit eine feindliche reatur trifft oder anderweitig bemerkt. Ebenfalls nötig ist der Wurf, wenn der Spielleiter meint, die Situation sei beklemmend genug, um ihn zu rechtfertigen.

Der Angstwurf ist eine spezifische Probe auf WKR. Bevor der Charakter würfelt, wird von seinem Wert zunächst der Angst-Modifikator der Kreatur vom WPR-Wert des Charakters abgezogen. Falls der Charakter in der Vergangenheit diese Kreatur besiegt hat, fällt der Modifikator weg oder wird, falls er $0$ betrug, durch eine Erleichterung von $10$ ersetzt. Die Anzahl der Kreaturen modifiziert den Wert ebenfalls. Für jeweils Charakteranzahl sinkt der Wert um $10$.

Das Resultat des Angstwurfes findet sich in dieser Tabelle.

Tabelle 1.4: Angstwurf-Resultate
Resultat Ergebnis
Mißerfolg Der Charakter verliert 2W10 Punkte seiner Aktuellen Willenskraft und ergreift für 1W10 Runden panisch die Flucht.
L Der Charakter kann zwischen 1W10 Runden Flucht oder dem Verlust von 2W10 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen.
M Der Charakter kann zwischen 1W5 Runden Flucht oder dem Verlust von 1W10 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen.
B Der Charakter kann zwischen 1W2 Runden Flucht oder dem Verlust von 1W5 Punkten der Aktuellen Willenskraft wählen.
E Keine Effekte.



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2002-10-21